시급한 주요 현안에 대한 분석을 통해 정부 및 유관 기관에게 대응 전략과 정책방안 제시를 목적으로 하는 보고서
○ 창조경제의 성장엔진으로서 게임산업의 역할이 확대되고 있음에도 불구하고
최근 국내 게임시장은 강제적 셧다운제와 같은 게임중독 예방을 위한 이용규제
추진으로 인해 상당한 어려움을 겪고 있음.
- 2011년 기준 게임산업 매출액은 전년대비 약 18.5% 증가한 8조 8,000억 원, 수
출액은 23억 7,800만 달러로 콘텐츠산업 전체 매출액의 10.6%, 전체 수출액의
55.3%를 차지함.
- 이러한 역할에도 불구하고 국내 게임산업정책은 게임이용자의 과몰입 현상을
해소한다는 긍정적 의견과, 중복 과잉규제로 인해 게임산업의 성장을 저해한다는
부정적 의견이 대립
○ 게임중독 완화의 관점에서 강제적 셧다운제의 실효성은 확인하지 못함.
-16세 미만 청소년의 온라인 게임이용시간에서 주중과 주말에 각각 약 18분과
20분가량 이용시간이 감소했지만, 이는 통계적 유의성을 확보하지 못한 결과이
므로 강제적 셧다운제의 시행이 실제 게임이용자의 게임이용 총시간에는 별다
른 영향을 미치지 못하고 있음을 확인
- 하루에 게임을 이용할 수 있는 시간이 24시간에서 18시간으로 25%가 줄었음에
도 불구하고 게임을 이용하는 시간에는 거의 변화가 없다는 것은 게임중독을 완
화하려는 측면에서 강제적 셧다운제의 실효성이 그리 크지 않다고 해석할 수 있음.
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코로나19 발생 이후 대부분의 고용 관심사가 항공 및 여행서비스, 음식·숙박 서비스 등 주로 서비스 업종에 집중된 상황에서 본 연구는 최근 그 중요성이 강조되고 있는 제조업의 고용변화를 살펴보았다. 분석에 따르면, 코로나19 이후 제조업 고용은 비교적 큰 충격 없이 빠르게 회복하는 모습을 보이고 있다. 제조업 고용은 서비스업에 비해 큰 충격 없이 유지되고 있고, 코로나19 직후 2020년 상반기에 약간 하락하였지만 하반기부터 회복 추세를 보이고 있으며, OECD 주요국의 제조업과 비교하여도 일본과 함께 고용 충격이 비교적 작게 나타나고 있다. 그러나 전반적으로 양호한 고용 성적에도 불구하고 제조업 내 특성 별로는 차이가 나타나는 것으로 보인다. 종사상 지위 별로 보면, 임시·일용직, 고용원이 있는 자영업자에서 고용 충격이 상대적으로 크게 나타났고, 상용직과 고용원이 없는 자영업자는 큰 충격이 없는 것으로 나타났다. 제조업 규모별로는 300인 이상의 경우 코로나 발생 초기 약간의 충격 이후 고용이 빠르게 반등하면서 코로나 이전보다 고용이 더 증가한 반면, 이보다 작은 규모의 제조업체들의 경우 고용 회복이 더디게 나타나고 있다. 고용의 중장기, 단기 추세선을 비교한 결과 제조업 업종에 따른 차이를 보였다. 코로나 발생 이전 3년간의 추세선을 2020년 1월부터 연장한 선과, 2020년 1월부터의 실제 자료를 이용한 단기 추세선을 비교한 결과, 의약품은 코로나19 발생 이전부터 시작하여 코로나19 발생 이후에도 견조한 증가세를 유지하고 있으며, 전자부품·컴퓨터, 기타운송장비, 가구는 코로나19 이후 오히려 고용 추세가 개선되었다. 그러나 다수 업종은 코로나 발생 이후 고용이 하락하였는데, 특히, 비금속광물, 1차금속, 금속가공 분야나 인쇄·기록매체 업종에서 하락이 상대적으로 크게 나타났다.
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(산업연구원 박상수 실장)