연구 검색 결과 (35건)
콘텐츠산업에서 서브컬처의 가치가 상승하고 있다. 서브컬처는 소위 말하는 일본에서 시작된 ‘오타쿠 문화’로 인식되면서 대중들에게는 낯선 비주류문화로 인식되어 왔다. 그러나 최근 사회적 인식 변화와 팬덤에 기반한 파급효과, Z세대의 서브컬처 선호 등으로 주류문화로 부상하고 있으며, 이를 활용한 콘텐츠가 창출하는 경제적효과도 급격히 커지고 있다. ... 애니메이션 등에 대한 서브컬처 팬덤층이 형성되어 있으며 이용자 수가 2022년 4억 명을 넘어설 것으로 전망된다. 한국에서는 한때 서브컬처로 인식되었던 웹툰과 웹소설이 현재 국내 콘텐츠산업을 주도하는 가운데, ‘이세계아이돌’과 같은 버추얼 아이돌과 서브컬처 게임이 주목받고 있다. 나아가 서브컬처는 그 이용자(혹은 팬)들이 서브컬처가 형성하는 &...
XR 시장은 2021년 189억 6,000만 달러에서 2026년 1,007억 7,000만 달러로 연평균 39.7%의 높은 성장률을 기록할 전망으로, 엔터테인먼트(게임·소셜용) 및 교육·산업용, 그리고 새롭게 부상하는 개인·체험 용으로 나눌 수 있다. 한편 국내 XR산업은 80% 이상이 콘텐츠 제작 및 공급업에 종사하고 있어 ... 87.7로 주로 디스플레이 분야에서 특허 비중이 높다. 대기업이 주도하는 디스플레이 외에 트래킹, 인터랙션 등 국산 기술개발을 위한 산학연 협력의 제고가 필요하다. 선진국들에서는 XR산업 지원 관련하여 다양한 정책을 내놓고 있으며, 엔터테인먼트를 넘어 산업, 교육 및 의료 분야로 활용 분야를 넓히고 있다. 중국은 지역별 특화정책으로 콘텐츠 플랫폼 외에 디바이스 제조 ...
1990년대 인터넷이 보급된 이후 지난 30년간 우리 사회는 디지털 전환이 서서히 진행되어 왔다. 그리고 2019년 코로나19로 인해 우리 사회의 디지털 전환이 가속화되었다. 디지털 전환은 산업의 구조와 경영방식을 변화시키고 있다. CES(Consumer Electronics Show)에서는 최신 기술과 트렌드가 소개되고 있으며, 이러한 기술은 디지털 전환의 촉매제가 되고 있다. CES 2023에서는 기업의 기술혁신, 메타버스 & 웹 3.0, 모빌리티,디지털 헬스, 지속가능성, 게임과 서비스 등 6개 분야가 핵심기술 및 트렌드로 소개되었다. CES 2023에서는 디지털 전환으로 관련 기술이 융합하여 산업의 범위가 확대되고 경계가 없어지는 것을 확인할 수 있었다. 또한 초연결 기술, 로봇 기술, AI·반도체 ...
동향 검색 결과 (7건)
게임산업의 정의 및 특징 ○게임산업은 게임물 또는 게임 상품의 기획·제작·유통 및 이에 관한 서비스와 관련된 산업1)을 뜻하며 규제 대상 산업이자 요소기술과의 결합도가 높은 콘텐츠산업 - 콘텐츠산업 내에서도 VR(가상현실)·AR(증강현실), AI(인공지능), 클라우드 컴퓨팅 등 ICT의 융·복합이 일어나는 게임산업은 메타버스산업 등 신산업과의 동반 성장이 예측되며 빅테크 기업과의 협력도 증진하는 추세 ○중국의 게임산업을 견인하는 대표적인 기업으로 텐센트(騰迅), 넷이즈(網易) 등이 있으며 최근 메타버스 관련 투자 및 개발을 지속 - 중국 정부가 양회(两会)에서 기술혁신에 기반한 산업고도화(첨단화, 스마트화, 디지털 전환)를 제시2)한바, 게임산업은 제조업이 ...
□ 글로벌 신산업 초점 ○ 글로벌 IT서비스기업을 중심으로 제품경쟁력 강화를 위해 독자적 반도체 개발 확산 → 파운드리 시장확대를 위한 우리 기업의 적극 대응 시급 □ 글로벌 기업의 최근 기술개발 및 투자 전략 ○ (반도체) 중국의 반도체 굴기는 진행 중이며 범용 반도체제품의 안정적 수요를 기반으로 파운드리, AI반도체, GPU 등 국내외 투자가 ... ○ (드론) 배송, 교육, 시설점검 등의 서비스 확대를 통한 주요 드론 기업들의 비즈니스모델 구축이 활발한 한편, 유인 드론 시장도 꿈틀 ○ (스마트홈/AR·VR) 게임, 공연, 유통 등이 현실과 가상이 결합되어 열리는 새로운 공간으로 메타버스가 부상하면서 AR·VR 수요가 증가 ○ (바이오·헬스) 미국 바이든 대통령은 헬스케어, ...
□ 중국 문화 창의 산업의 산업 분류상 범의 ○ 첸잔연구원의 정리를 바탕으로 중국 문화 창의 산업(Cultural & Creative Industries, CCI)의 산업 분류상 정의를 보면, 예술공연, 영상매체, 출판서비스, 애니메이션·게임, 레저관광, 교육 훈련, 디자인 서비스, 회의 전시, 문화장비 등 - 첸잔연구원은 중국국가통계국이 발표한 '문화상관산업분류(2018)'와 '국민경제산업분류 2019년 수정판(2019)'을 바탕으로 문화 창의 산업을 분류 □ 중국 문화 창의 산업의 규모 ○ 중국의 문화 창의 산업의 규모를 보면 지속적으로 빠르게 증가 ○ 그동안의 중국 문화 창의 산업 규모 증가는 관련 산업과의 연관성이 높아지고 문화산업의 구조 조정으로 기인 □ 중국 문화 창의 산업의 새로운 ...
소통 검색 결과 (351건)
... 삼성전자가 1분기 실적을 발표했습니다. 영업이익은 지난해 같은 기간의 10배 수준입니다. 반도체는 5분기 만에 흑자 전환에 성공했습니다. 주력인 메모리칩 실적이 개선됐고, AI 등 IT산업이 회복되면서 반도체 수요가 살아났습니다. D램을 여러 층 쌓아 올린 고대역폭 메모리, HBM 같이 AI에 특화된 고부가가치 제품 수요도 실적 회복에 도움이 됐습니다. 이처럼 AI를 ... 이어질 수 있습니다. 그런데 엄밀히 말하면 HBM은 AI시대의 주인공이 아니라 데이터 처리를 돕는 조연 정도입니다. 핵심은 GPU, '그래픽 처리장치'입니다. GPU는 게임에 활용되면서 주목받기 시작했는데, '컴퓨터의 뇌'로 불리는 CPU보다 단순 연산에 강합니다. 이 때문에 CPU는 수학자 1명, GPU는 초등학생 1000명으로 비유하기도 ...
... 반도체 기술 경쟁에서 뒤처진 일본으로서도 미국과의 기술 협력은 절실한 상황입니다. 일본은 8개 주요 대기업이 투자한 파운더리 합작회사 '라피더스'를 중심으로 반도체 산업 재도약을 꾀하고 있습니다. "라피더스(Rapidus)가 차세대 칩 연구 및 개발을 위해 미국 회사와 파트너십을 맺고 있습니다. 그리고 일본과 미국 사이에 이러한 협력의 기회가 더 ... 산업을 넘어 각국의 안보자산이 된 만큼, 동맹의 가치와 실리 사이에서 치열한 고민이 필요해 보입니다. 연합뉴스TV 김주영입니다. #AI #AI반도체 [대담 출연: 안기현 한국반도체산업협회 전무] [클로징: 이광빈 기자] 보신 것처럼 AI와 AI 칩을 둘러싼 글로벌 흐름에는 안보와 경제 등을 둘러싼 패권 경쟁과 '머니 게임'이 기저에 깔려있습니다. 이 ...
산업연구원, 'AI 혁명' 주제 산업정책포럼 김동규 인공지능(AI) PG [연합뉴스 자료사진] (서울=연합뉴스) 김동규 기자 = 인공지능(AI) 기술이 노동시장 전체의 양극화가 아니라 동종업계 내 양극화를 야기할 것이라는 주장이 나왔다. 산업연구원은 16일 서울 서초구 L타워에서 'AI 혁명'을 주제로 제3차 산업정책포럼을 개최했다. ... 38.9%와 22.0%가 각각 '시스템 SW 개발' 및 '응용 SW 개발' 등 두 분야에 60% 넘게 쏠려있으나, 실상은 SW 핵심인재 채용이 가장 많은 기업은 게임과 가상화폐 업종이라고 짚었다. SW 핵심인재의 게임개발 및 가상화폐 기업 쏠림 현황 [산업연구원 제공, 재판매 및 DB 금지] 그러면서 "시장 임금에만 맡겨두면 바람직한 국가 발전 ...
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코로나19 발생 이후 대부분의 고용 관심사가 항공 및 여행서비스, 음식·숙박 서비스 등 주로 서비스 업종에 집중된 상황에서 본 연구는 최근 그 중요성이 강조되고 있는 제조업의 고용변화를 살펴보았다. 분석에 따르면, 코로나19 이후 제조업 고용은 비교적 큰 충격 없이 빠르게 회복하는 모습을 보이고 있다. 제조업 고용은 서비스업에 비해 큰 충격 없이 유지되고 있고, 코로나19 직후 2020년 상반기에 약간 하락하였지만 하반기부터 회복 추세를 보이고 있으며, OECD 주요국의 제조업과 비교하여도 일본과 함께 고용 충격이 비교적 작게 나타나고 있다. 그러나 전반적으로 양호한 고용 성적에도 불구하고 제조업 내 특성 별로는 차이가 나타나는 것으로 보인다. 종사상 지위 별로 보면, 임시·일용직, 고용원이 있는 자영업자에서 고용 충격이 상대적으로 크게 나타났고, 상용직과 고용원이 없는 자영업자는 큰 충격이 없는 것으로 나타났다. 제조업 규모별로는 300인 이상의 경우 코로나 발생 초기 약간의 충격 이후 고용이 빠르게 반등하면서 코로나 이전보다 고용이 더 증가한 반면, 이보다 작은 규모의 제조업체들의 경우 고용 회복이 더디게 나타나고 있다. 고용의 중장기, 단기 추세선을 비교한 결과 제조업 업종에 따른 차이를 보였다. 코로나 발생 이전 3년간의 추세선을 2020년 1월부터 연장한 선과, 2020년 1월부터의 실제 자료를 이용한 단기 추세선을 비교한 결과, 의약품은 코로나19 발생 이전부터 시작하여 코로나19 발생 이후에도 견조한 증가세를 유지하고 있으며, 전자부품·컴퓨터, 기타운송장비, 가구는 코로나19 이후 오히려 고용 추세가 개선되었다. 그러나 다수 업종은 코로나 발생 이후 고용이 하락하였는데, 특히, 비금속광물, 1차금속, 금속가공 분야나 인쇄·기록매체 업종에서 하락이 상대적으로 크게 나타났다.
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[전지적키에트시점] (Eng sub)심상치 않은
국내 대기업 움직임??
KIET 시점에서 보는 미래 로봇 산업 전망은
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경제전문가가 알려드립니다!
(산업연구원 박상수 실장)