연구 검색 결과 (36건)
... 소프트웨어(SW)로는 비정형적 업무가 대체되지 않았기에, 최근까지도 컴퓨터가 수행할 수 없는 업무로 사회적 지능, 창의성, 인식·판단·조작 영역 등이 꼽혔음. 산업혁명으로 기계가 인간의 운동능력을 초월하고 1980년대 컴퓨터의 보급으로 규칙연산과 정밀제어 영역까지 앞선 후, 생성형 AI의 발전으로 창의성, 휴리스틱, 퍼지제어의 영역까지 컴퓨터가 ... AI 서비스산업의 독자적 발달이 구분 정책적 노력 없이 개인의 자유로운 선택만 반영될 경우, 우수 AI 개발자는 고임금을 제시하는 업종에 배분되며 코로나 회복기에는 SW 핵심인재가 게임·가상화폐 산업으로 쏠림. AI 기술 특이점 도래에 맞춰, 국익에 부합하는 산업발전 방향을 유도할 SW 핵심인재 인센티브 전략과 재교육 지원 정책의 시급성을 인지하고 효과적인 ...
콘텐츠산업에서 서브컬처의 가치가 상승하고 있다. 서브컬처는 소위 말하는 일본에서 시작된 ‘오타쿠 문화’로 인식되면서 대중들에게는 낯선 비주류문화로 인식되어 왔다. 그러나 최근 사회적 인식 변화와 팬덤에 기반한 파급효과, Z세대의 서브컬처 선호 등으로 주류문화로 부상하고 있으며, 이를 활용한 콘텐츠가 창출하는 경제적효과도 급격히 커지고 있다. ... 애니메이션 등에 대한 서브컬처 팬덤층이 형성되어 있으며 이용자 수가 2022년 4억 명을 넘어설 것으로 전망된다. 한국에서는 한때 서브컬처로 인식되었던 웹툰과 웹소설이 현재 국내 콘텐츠산업을 주도하는 가운데, ‘이세계아이돌’과 같은 버추얼 아이돌과 서브컬처 게임이 주목받고 있다. 나아가 서브컬처는 그 이용자(혹은 팬)들이 서브컬처가 형성하는 &...
XR 시장은 2021년 189억 6,000만 달러에서 2026년 1,007억 7,000만 달러로 연평균 39.7%의 높은 성장률을 기록할 전망으로, 엔터테인먼트(게임·소셜용) 및 교육·산업용, 그리고 새롭게 부상하는 개인·체험 용으로 나눌 수 있다. 한편 국내 XR산업은 80% 이상이 콘텐츠 제작 및 공급업에 종사하고 있어 ... 87.7로 주로 디스플레이 분야에서 특허 비중이 높다. 대기업이 주도하는 디스플레이 외에 트래킹, 인터랙션 등 국산 기술개발을 위한 산학연 협력의 제고가 필요하다. 선진국들에서는 XR산업 지원 관련하여 다양한 정책을 내놓고 있으며, 엔터테인먼트를 넘어 산업, 교육 및 의료 분야로 활용 분야를 넓히고 있다. 중국은 지역별 특화정책으로 콘텐츠 플랫폼 외에 디바이스 제조 ...
1990년대 인터넷이 보급된 이후 지난 30년간 우리 사회는 디지털 전환이 서서히 진행되어 왔다. 그리고 2019년 코로나19로 인해 우리 사회의 디지털 전환이 가속화되었다. 디지털 전환은 산업의 구조와 경영방식을 변화시키고 있다. CES(Consumer Electronics Show)에서는 최신 기술과 트렌드가 소개되고 있으며, 이러한 기술은 디지털 전환의 촉매제가 되고 있다. CES 2023에서는 기업의 기술혁신, 메타버스 & 웹 3.0, 모빌리티,디지털 헬스, 지속가능성, 게임과 서비스 등 6개 분야가 핵심기술 및 트렌드로 소개되었다. CES 2023에서는 디지털 전환으로 관련 기술이 융합하여 산업의 범위가 확대되고 경계가 없어지는 것을 확인할 수 있었다. 또한 초연결 기술, 로봇 기술, AI·반도체 ...
... 본 연구는 중국에서 산업과 노동시장의 변화가 빠르게 일어나고 있는 가운데 국토와 인구가 방대하다는 점에서 단일 특성으로 중국을 이해하기 어려우므로 몇 가지 산업을 중심으로 중국의 산업과 노동시장의 이해를 시도하고자 한다. 각 산업이 가진 산업적 이슈가 다르고 이로 인해 발생하는 노동문제가 다를 수 있지만, 공통적으로는 중국 시장에 대하여 한국 기업들의 직접적 또는 ... 게임산업은 중국이 전 세계에서 가장 큰 시장 규모를 가지고 있으며 매해 약 40조 이상의 매출이 발생하는 산업이다. 최근 중국 정부의 규제로 인하여 약진이 확인되지만, 중국은 여전히 게임업의 선도국가이며, 한국에게 중요한 시장인 동시에 기업 차원에서 긴밀한 협력관계가 유지되는 산업이라는 점에서 게임업의 발전과 노동시장을 이해하는 것은 한국의 게임산업 발전에도 매우 중요하다. ...
... 중단할 방침을 천명하자 전기차 및 배터리에 대한 관심과 투자가 급증하고 있다. 주요 국가들은 역내 배터리 공급망 구축에 나서고 있으며, 관련 업체간 합종연횡도 활발해지고 있다. 현재 리튬이온전지가 주력인 가운데 한국, 중국, 일본업체가 치열한 선두 경쟁을 벌이고 있다. 일본기업의 경우 부품업체 재편 등을 고려하여 순수 전기차로의 이행을 서두르지 않고 있다. 그러나 새로운 게임체인저로서 전고체 배터리에 대한 연구를 활발히하고 있다. 특유의 기술력, 풍부한 산업생태계, 관련 기업 간 긴밀한 협력관계가 일본 배터리기업의 강점이다. 전기차용 배터리산업은 ① 수익성 불투명, ② 차량원가의 46%를 차지하는 배터리원가 인하, ③ 막대한 투자재원 조달 곤란, ④ 희귀금속이나 희토류의 대체기술 개발 및 특정국 의존 축소, ⑤ 충전 인프라확충 및 보조금 ...
코로나19로 인해 비대면 서비스에 대한 수요가 확대되었다.‘줌(ZOOM)’과 같은 화상회의 플랫폼을 이용한 온라인 만남이 익숙해지고, 전 산업에 걸쳐 플랫폼을 통한 온라인 소비문화가 빠르게 확산되었다. 최근에는 온라인 공간에서 오프라인과 같은 유사한 경험을 하고자 하는 사람들의 수요가 증가하면서 현실과 가상의 경계를 넘어 새로운 경험을 할 ... 위해 기업과 정부의 끊임없는 노력이 필요하다. 먼저 메타버스 플랫폼의 경쟁력 확보를 위해서는 이용자 확대와 양질의 콘텐츠 확보 및 메타버스의 위험요소에 대비한 제도적 장치가 마련되어야 한다. 이와 더불어 다가오는 메타버스 시대에 대비하여 게임, 공연과 같은 콘텐츠뿐만 아니라 산업부문의 수요에 대응하기 위한 생산성 제고 방안도 선제적으로 마련할 필요가 있다.
파운드리 세계 최강자인 대만 TSMC가 반도체 후공정 R&D거점을 쯔쿠바시에 설립하기로 합의하였다고 금년 2월 발표하였다. 일본의 산업공동화를 우려한 경제산업성이 작년부터 TSMC와 접촉하여 동사의 일본내 생산거점과 R&D거점 유치에 진력한 결과 절반의 성공을 거둔 것이다. 그동안 경제산업성은 일본의 반도체 재료 및 제조장비의 높은 기술력을 무기로 ... 전력을 기울여왔다. 반도체 제조공정은 웨이퍼기판 위에 회로를 그려 넣는 전공정과 회로를 칩으로 패키징하여 제품화하는 후공정으로 나누어진다. 종래 반도체업계의 전공정 분야 기술경쟁은 주로 웨이퍼 위 IC선폭의 미세화에 초점이 있었다. 그러나 미세화 기술은 점차 한계점에 도달하고 있다. 따라서 반도체의 고성능화, 비용절감을 추구하는 게임 체인저를 모색하게 되었다.
중국 디지털경제는 인공지능ㆍ빅데이터 등 디지털기술이 각종 산업과 융합되면서 새로운 비즈니스모델이 생겨났으며, 관련 서비스업이 눈부시게 성장하고 있다. 이러한 디지털경제의 성장 중심에는 대기업과 유니콘 기업이 있다. 중국 디지털기업은 중국 내 성장을 바탕으로 해외 진출을 확대하기 시작하였다. 특히, 디지털 플랫폼 내수시장이 포화상태에 이르자 2017년부터 중국 ... 진출 등 새로운 활로를 모색하고 있다. 중국 디지털기업은 기술을 가진 스타트업에 투자를 하거나 그들을 인수해서 자신의 생태계로 편입시키고 있다. 또한, 전자상거래, 자동차 공유, 게임, 여행플랫폼 등 다양한 분야에 지분 투자 및 인수, 스타트업 발굴 등의 방식으로 해외 진출을 확대하고 있다. 우리나라도 디지털 기업의 글로벌 경쟁력 강화와 양국 간의 협력 등의 대응이 ...
기술과 통신의 발달은 콘텐츠산업의 제작, 유통, 소비 전반에 큰 변혁을 불러 일으켰다. 빅데이터와 AI를 활용하여 소비자 수요를 예측, 분석하여 제작 과정에 반영하고, 큐레이션 서비스로 이용자에게 적합한 콘텐츠를 추천하고 있다. 거실에서 TV를 통해 동영상을 시청하던 이용자들은 모바일을 통해 시공간의 제약없이 원하는 콘텐츠를 소비하는 이용행태로 변화하였다. 이제는 ... 5G의 초고속·초저지연의 특성은 4K, 8K와 같은 초고화질 동영상을 제작하여 실시간으로 전송할 수 있게 하였다. AR·VR과 홀로그램 콘텐츠들이 다양한 산업과 접목하여 제작 및 유통할 수 있는 기반이 되었다. 소비자들도 클라우드 서비스를 통해 게임을 다운받지 않고 스트리밍하여 즐길 수 있는 환경이 되었다. 그러나 현재 5G 서비스를 활용할 ...
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코로나19 발생 이후 대부분의 고용 관심사가 항공 및 여행서비스, 음식·숙박 서비스 등 주로 서비스 업종에 집중된 상황에서 본 연구는 최근 그 중요성이 강조되고 있는 제조업의 고용변화를 살펴보았다. 분석에 따르면, 코로나19 이후 제조업 고용은 비교적 큰 충격 없이 빠르게 회복하는 모습을 보이고 있다. 제조업 고용은 서비스업에 비해 큰 충격 없이 유지되고 있고, 코로나19 직후 2020년 상반기에 약간 하락하였지만 하반기부터 회복 추세를 보이고 있으며, OECD 주요국의 제조업과 비교하여도 일본과 함께 고용 충격이 비교적 작게 나타나고 있다. 그러나 전반적으로 양호한 고용 성적에도 불구하고 제조업 내 특성 별로는 차이가 나타나는 것으로 보인다. 종사상 지위 별로 보면, 임시·일용직, 고용원이 있는 자영업자에서 고용 충격이 상대적으로 크게 나타났고, 상용직과 고용원이 없는 자영업자는 큰 충격이 없는 것으로 나타났다. 제조업 규모별로는 300인 이상의 경우 코로나 발생 초기 약간의 충격 이후 고용이 빠르게 반등하면서 코로나 이전보다 고용이 더 증가한 반면, 이보다 작은 규모의 제조업체들의 경우 고용 회복이 더디게 나타나고 있다. 고용의 중장기, 단기 추세선을 비교한 결과 제조업 업종에 따른 차이를 보였다. 코로나 발생 이전 3년간의 추세선을 2020년 1월부터 연장한 선과, 2020년 1월부터의 실제 자료를 이용한 단기 추세선을 비교한 결과, 의약품은 코로나19 발생 이전부터 시작하여 코로나19 발생 이후에도 견조한 증가세를 유지하고 있으며, 전자부품·컴퓨터, 기타운송장비, 가구는 코로나19 이후 오히려 고용 추세가 개선되었다. 그러나 다수 업종은 코로나 발생 이후 고용이 하락하였는데, 특히, 비금속광물, 1차금속, 금속가공 분야나 인쇄·기록매체 업종에서 하락이 상대적으로 크게 나타났다.
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[전지적키에트시점] (Eng sub)심상치 않은
국내 대기업 움직임??
KIET 시점에서 보는 미래 로봇 산업 전망은
어떨까요?
경제전문가가 알려드립니다!
(산업연구원 박상수 실장)