동향 검색 결과 (7건)
게임산업의 정의 및 특징 ○게임산업은 게임물 또는 게임 상품의 기획·제작·유통 및 이에 관한 서비스와 관련된 산업1)을 뜻하며 규제 대상 산업이자 요소기술과의 결합도가 높은 콘텐츠산업 - 콘텐츠산업 내에서도 VR(가상현실)·AR(증강현실), AI(인공지능), 클라우드 컴퓨팅 등 ICT의 융·복합이 일어나는 게임산업은 메타버스산업 등 신산업과의 동반 성장이 예측되며 빅테크 기업과의 협력도 증진하는 추세 ○중국의 게임산업을 견인하는 대표적인 기업으로 텐센트(騰迅), 넷이즈(網易) 등이 있으며 최근 메타버스 관련 투자 및 개발을 지속 - 중국 정부가 양회(两会)에서 기술혁신에 기반한 산업고도화(첨단화, 스마트화, 디지털 전환)를 제시2)한바, 게임산업은 제조업이 ...
□ 글로벌 신산업 초점 ○ 글로벌 IT서비스기업을 중심으로 제품경쟁력 강화를 위해 독자적 반도체 개발 확산 → 파운드리 시장확대를 위한 우리 기업의 적극 대응 시급 □ 글로벌 기업의 최근 기술개발 및 투자 전략 ○ (반도체) 중국의 반도체 굴기는 진행 중이며 범용 반도체제품의 안정적 수요를 기반으로 파운드리, AI반도체, GPU 등 국내외 투자가 ... ○ (드론) 배송, 교육, 시설점검 등의 서비스 확대를 통한 주요 드론 기업들의 비즈니스모델 구축이 활발한 한편, 유인 드론 시장도 꿈틀 ○ (스마트홈/AR·VR) 게임, 공연, 유통 등이 현실과 가상이 결합되어 열리는 새로운 공간으로 메타버스가 부상하면서 AR·VR 수요가 증가 ○ (바이오·헬스) 미국 바이든 대통령은 헬스케어, ...
□ 중국 문화 창의 산업의 산업 분류상 범의 ○ 첸잔연구원의 정리를 바탕으로 중국 문화 창의 산업(Cultural & Creative Industries, CCI)의 산업 분류상 정의를 보면, 예술공연, 영상매체, 출판서비스, 애니메이션·게임, 레저관광, 교육 훈련, 디자인 서비스, 회의 전시, 문화장비 등 - 첸잔연구원은 중국국가통계국이 발표한 '문화상관산업분류(2018)'와 '국민경제산업분류 2019년 수정판(2019)'을 바탕으로 문화 창의 산업을 분류 □ 중국 문화 창의 산업의 규모 ○ 중국의 문화 창의 산업의 규모를 보면 지속적으로 빠르게 증가 ○ 그동안의 중국 문화 창의 산업 규모 증가는 관련 산업과의 연관성이 높아지고 문화산업의 구조 조정으로 기인 □ 중국 문화 창의 산업의 새로운 ...
□ 글로벌 신산업 초점 ○ 일본과 한국, 해외에서 교육받은 자국출신의 인공지능(AI) 최고수준급 인력에 대한 국내 활용성 크게 미흡 ○ 일본 제조기업 100사, 데이터 거래 시스템을 구축하기로 제휴, 2023년까지 500사로 확대 → 공급망 기업간 상호 데이터 교류 효과를 기대 □ 글로벌 신산업 전망 ○ (자동차시장) 2040년에는 기존 엔진차와 ...) 스마트홈 플랫폼 주도권 확보를 위한 국내 경쟁이 치열한 가운데, 이업종 협업 전략이 활발 ○ (실감형콘텐츠) 5G 상용화가 시작되면서 VR·AR분야에서 클라우드 게임서비스가 중요 이슈로 부상 ○ (바이오·헬스) 아시아-태평양 지역에서 일본과 중국의 성장세가 가장 두드러질 것으로 전망 ○ (인공지능) IT분야 외에 다양한 분야에서 ...
<요약> 미래전략산업브리프 5호 (2019년 2월) □ 주요 신산업별 2019년 중점 이슈 ○ (이슈 시사점) 수요증가, 경쟁가속화 등으로 신산업의 시장구조, 경쟁구조도 급변 시작 1) 중국의 급성장 및 위상 강화: 전기차(EV), AI 반도체, 이차전지 2) 수요증가로 시장의 본격적 성장 기대감 증대: 전기차, 드론, 지능형로봇, 스마트홈, ... (드론) 일본기업들, DJI에 대항해 차별화된 드론 개발 열기 ○ (IoT가전·스마트홈) IoT가전 혁신제품 잇단 출시로 스마트홈 생태계 확대 ○ (실감형콘텐츠) AR게임 경쟁 확산, 제조현장에서도 AR 보급(일본) ○ (바이오·헬스) 대형 제약사-바이오벤처 협력연구로 디지털신약 개발 추진, 글로벌 기업의 헬스케어 유통분야 진출 ○ (인공지능) ...
□ 가상현실산업발전 지원정책 발표, 중국 VR시장 고속성장 전망 □ 중국 휴대폰시장 구조의 변화 □ 중국 신재생에너지 발전설비 규모 7억kW 돌파 □ 중국 게임산업 발전 현황 및 2019년 전망
□ 고속 성장하는 중국 의약품시장 □ 중국 국방예산 7% 증가, 1조 위안 넘어 □ 중국 게임산업 시장규모 1,656억 위안, 한국 게임 수출 위기 □ EU 대중 태양광패널 반덤핑 관세 연장, 중국 태양광산업 하향세
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코로나19 발생 이후 대부분의 고용 관심사가 항공 및 여행서비스, 음식·숙박 서비스 등 주로 서비스 업종에 집중된 상황에서 본 연구는 최근 그 중요성이 강조되고 있는 제조업의 고용변화를 살펴보았다. 분석에 따르면, 코로나19 이후 제조업 고용은 비교적 큰 충격 없이 빠르게 회복하는 모습을 보이고 있다. 제조업 고용은 서비스업에 비해 큰 충격 없이 유지되고 있고, 코로나19 직후 2020년 상반기에 약간 하락하였지만 하반기부터 회복 추세를 보이고 있으며, OECD 주요국의 제조업과 비교하여도 일본과 함께 고용 충격이 비교적 작게 나타나고 있다. 그러나 전반적으로 양호한 고용 성적에도 불구하고 제조업 내 특성 별로는 차이가 나타나는 것으로 보인다. 종사상 지위 별로 보면, 임시·일용직, 고용원이 있는 자영업자에서 고용 충격이 상대적으로 크게 나타났고, 상용직과 고용원이 없는 자영업자는 큰 충격이 없는 것으로 나타났다. 제조업 규모별로는 300인 이상의 경우 코로나 발생 초기 약간의 충격 이후 고용이 빠르게 반등하면서 코로나 이전보다 고용이 더 증가한 반면, 이보다 작은 규모의 제조업체들의 경우 고용 회복이 더디게 나타나고 있다. 고용의 중장기, 단기 추세선을 비교한 결과 제조업 업종에 따른 차이를 보였다. 코로나 발생 이전 3년간의 추세선을 2020년 1월부터 연장한 선과, 2020년 1월부터의 실제 자료를 이용한 단기 추세선을 비교한 결과, 의약품은 코로나19 발생 이전부터 시작하여 코로나19 발생 이후에도 견조한 증가세를 유지하고 있으며, 전자부품·컴퓨터, 기타운송장비, 가구는 코로나19 이후 오히려 고용 추세가 개선되었다. 그러나 다수 업종은 코로나 발생 이후 고용이 하락하였는데, 특히, 비금속광물, 1차금속, 금속가공 분야나 인쇄·기록매체 업종에서 하락이 상대적으로 크게 나타났다.
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(산업연구원 박상수 실장)