연구 검색 결과 (113건)
2024년 글로벌 XR 시장 규모는 404억 달러, 2029년에는 620억 달러에 이를 전망으로 AR 소프트웨어와 하드웨어의 성장이 두드러지며, 미국과 중국이 주요 시장을 형성하고 있다. 한국은 글로벌 XR 시장의 2.6%에 그치지만, 최근 대기업의 XR 디바이스 개발 재진입으로 시장 점유율 확대 가능성이 있다. 다만 콘텐츠와 플랫폼 경쟁력은 주요국에 비해 낮은 상황이다. 주요국 XR산업 경쟁력에서는 미국이 모든 분야에서 선두를 유지하고 있으며 중국은 정부 주도의 정책 지원으로 강점을 보이고 있다. 한국은 네트워크 분야에서 높은 평가를 받았으나 XR 생태계 전반의 경쟁력은 주요국 대비 부족한 실정이다. 이를 극복하기 위해 R&D와 실증 확대, 협력 프로젝트, 융합인재 양성이 요구된다. XR산업 발전을 ...
경제의 서비스화 전개에 따라 국가 경제에서 차지하는 서비스업의 비중 확대 현상은 주요국에서 일반적으로 관찰된다. 그러나 그간의 양적성장에도 불구하고 우리나라 서비스업의 질적 성장은 지체되고 있다. 2000년대 중반 이후 서비스업의 GDP 대비 실질 부가가치 비중이 60%수준에 정체되어 있고 서비스업이 창출하는 부가가치도 주요국 대비 낮은 수준에 머물러 있다. 우리나라 서비스업 질적 성장의 지체는 낮은 생산성에서도 발견된다. 2019년 우리나라 서비스업의 노동생산성은 OECD 36개국 가운데 28위에 불과하며 2021년까지도 OECD 국가 평균수준에 미치지 못하고 있다(한국생산성본부, 2023a). 이와 함께 우리나라 서비스업은 2019년 제조업과의 노동생산성 격차도 비교 가능 OECD 34개국 가운데 가장 ...
... 알리바바타오톈그룹은 이번 박람회에서 AI 기술을 활용한 가상 피팅룸과 애플의 비전 프로(Vision Pro)를 활용한 타오바오 비전 프로 확장현실(XR) 애플리케이션을 선보여 관람객들을 대상으로 가상 세계에서 제품을 경험하는 몰입형 쇼핑 체험을 제공하였다. 9월 12일 박람회 개막식 당일에 박람회의 일환으로 열린 ‘2024년 전자상거래 콘퍼런스’도 많은 이들의 관심을 끌었다. 동 콘퍼런스에 참석한 상무부 국제무역경제협력연구원 취웨이시 부원장은 전자상거래가 이미 생성형 인공지능 콘텐츠(AIGC)의 핵심 비즈니스 응용 시나리오로 자리 잡았다고 밝혔다. 현재 징둥과 타오바오와 같은 주요 전자상거래 플랫폼은 라이브커머스에서 AI로 구현한 가상 인간인 디지털 휴먼을 쇼호스트 등으로 활용하고 있다.
동향 검색 결과 (29건)
중국 국가통계국에 따르면 중국 문화산업 매출액은 2023년에 전년 대비 8.2% 증가한 13조 위안 세부 업종별로 보면 문화엔터테인먼트 서비스가 전년 대비 63.2% 증가로 가장 높은 성장률을 기록- PwC 컨설팅에서 발표한 국가별 콘텐츠 시장 규모와 순위를 보면, 2023년 기준 중국이 5,090억 달러로 미국에 이어 2위, 한국이 712억 달러로 8위 ‘2023년도 문화산업 10대 특징과 2024년도 문화산업 발전추이 예측 보고서’와 ‘CEIS 2024 중국 엔터테인먼트산업 연차총회 자료’ 등 중국의 최신 보고서들을 참조하여 2024년 중국 콘텐츠산업 10대 전망을 제시 ① 생성형 AI 콘텐츠 제작 촉진 ② 영화업계, 애니메이션과 역사 소재에 주목 ③ 드라마 ...
게임산업의 정의 및 특징 ○게임산업은 게임물 또는 게임 상품의 기획·제작·유통 및 이에 관한 서비스와 관련된 산업1)을 뜻하며 규제 대상 산업이자 요소기술과의 결합도가 높은 콘텐츠산업 - 콘텐츠산업 내에서도 VR(가상현실)·AR(증강현실), AI(인공지능), 클라우드 컴퓨팅 등 ICT의 융·복합이 일어나는 게임산업은 메타버스산업 등 신산업과의 동반 성장이 예측되며 빅테크 기업과의 협력도 증진하는 추세 ○중국의 게임산업을 견인하는 대표적인 기업으로 텐센트(騰迅), 넷이즈(網易) 등이 있으며 최근 메타버스 관련 투자 및 개발을 지속 - 중국 정부가 양회(两会)에서 기술혁신에 기반한 산업고도화(첨단화, 스마트화, 디지털 전환)를 제시2)한바, 게임산업은 제조업이 ...
< 산업연구원 – 한국무역정보통신 협력분야 > ㅇ 산업통계 분석을 위한 통계 콘텐츠 개발 및 확대 ㅇ 전자무역 데이터를 활용한 지역경제 · 산업 및 기업 특성별 수출통계에 관한 공동 연구 · 조사 ㅇ 수출규제 및 무역환경 변화 대응을 위한 가치사슬 기반 공동 연구 ㅇ 기타 양기관이 협력이 필요하다고 인정하는 사항
소통 검색 결과 (516건)
... ''페이지랭크''를 바탕으로 검색시장을 장악한 이후, 유튜브·안드로이드·딥마인드 등 전략적 M&A를 통해 생태계를 확대해왔다. 최근에는 생성형 AI 모델 ''제미나이''를 통해 AI 시장의 선도권을 강화하고 있다. ◇메타=메타는 내부 R&D 투자를 통해 AI 기반 광고기술을 발전시키며 디지털 광고 최적화와 콘텐츠 추천시스템을 고도화하고 있다. 메타의 연구개발 지출은 매출액 대비 27% 수준이며, 이는 AI와 메타버스 연구를 위한 공격적인 투자전략을 보여준다. 이를 통해 Llama2와 같은 대규모 언어모델을 개발해 생성형 AI 기술을 고도화했다. 동시에 인스타그램, 왓츠앱, 오큘러스 등 빠르게 성장하는 소셜미디어와 커뮤니케이션 플랫폼을 인수해 시장 지배력을 확장하고 있다. 특히 ...
韓서브컬처 시장 5000억 추산 그림 등 콘텐츠 창작자·소비자 SNS서 알음알음 거래 해오다 커미션 중개 플랫폼으로 이동 ''크레페'' 거래액 1년새 75% ↑ 7일 국내 대표 서브컬처 플랫폼 '크레페'. 한 창작자가 애니메이션 캐릭터를 본 딴 의상 디자인을 의뢰하는 글을 올리자 신청 가능한 자리가 11건에서 시작해 빠르게 줄었다. 작업을 하면 건 당 3만 5000포인트의 커미션을 받는데 1포인트는 1원에 상응한다. 이전에는 특정 커뮤니티나 카페, 소셜미디어 엑스(옛 트위터)에서 알음알음 거래됐던 이른바 '오타쿠 콘텐츠'들이 양지로 나오고 있다. 서브컬처 콘텐츠의 창작자와 소비자를 직거래로 연결하는 플랫폼이 생겨난 뒤 나타난 변화다. 한동안 비주류, 오타쿠 콘텐츠로 취급됐던 이들의 ...
... 경쟁력 제고 방안 본문요약 XR 산업은 회복기에 들어선 가운데, 우리나라 XR 매출은 2022년 글로벌 시장의 2.6%에 불과하여 미미한 수준이며 이 가운데 디바이스 비중은 더 낮은 수준 XR 디바이스는 AI와의 결합 및 공간 컴퓨팅 등으로 기능이 확장되는 추세 한국 XR산업 경쟁력은 미·중·일과 비교해 디바이스·콘텐츠·플랫폼에서 열위이며, 기업은 미국이, 정책은 중국이 주도하는 추세 XR 산업 경쟁력 제고를 위해 관련 실증사업 확대, 생태계 활성화, 인재 양성이 필요 내용 문의 김성진 전문연구원(044-287-3239) 심우중 전문연구원(044-287-3024) 김종기 선임연구위원(044-287-3061) 엠바고 본 자료는 12월 31일(화) 조간부터 ...
연구진&연구분야 검색 결과 (3건)
연구성과 콘텐츠 기획 제작, SNS 운영 관리
콘텐츠, 문화산업
모빌리티, 콘텐츠
첨부파일 검색 결과 (190건)
... 정책의 효과성 분석 (1) 분석 대상 선정 (2) 분석 방법 (3) 분석 대상 기업 (4) 회귀분석 결과 (5) 시사점 제4장 실태조사: 총괄 1. 실태조사 개요 2. 실태조사 결과 (1) 서비스 혁신역량 (2) 서비스 혁신 생태계 및 협업 수준 (3) 정부 지원 및 정책 수요 제5장 실태조사: 업종별 분석 1. 업종별 분석 결과 (1) 콘텐츠 (2) 헬스케어 (3) 유통물류서비스업 (4) IT 서비스 (5) 연구개발서비스업 (6) 엔지니어링서비스 2. 실태조사 결과 종합 및 시사점 제6장 서비스 혁신역량 제고와 서비스 R&D 활성화를 위한 정책과제 1. 서비스 혁신 및 R&D 활성화를 위한 정책제언 (1) 국가 연구개발지원 체계의 개선 및 보완 (2) 서비스업 특화 지원계획 ...
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코로나19 발생 이후 대부분의 고용 관심사가 항공 및 여행서비스, 음식·숙박 서비스 등 주로 서비스 업종에 집중된 상황에서 본 연구는 최근 그 중요성이 강조되고 있는 제조업의 고용변화를 살펴보았다. 분석에 따르면, 코로나19 이후 제조업 고용은 비교적 큰 충격 없이 빠르게 회복하는 모습을 보이고 있다. 제조업 고용은 서비스업에 비해 큰 충격 없이 유지되고 있고, 코로나19 직후 2020년 상반기에 약간 하락하였지만 하반기부터 회복 추세를 보이고 있으며, OECD 주요국의 제조업과 비교하여도 일본과 함께 고용 충격이 비교적 작게 나타나고 있다. 그러나 전반적으로 양호한 고용 성적에도 불구하고 제조업 내 특성 별로는 차이가 나타나는 것으로 보인다. 종사상 지위 별로 보면, 임시·일용직, 고용원이 있는 자영업자에서 고용 충격이 상대적으로 크게 나타났고, 상용직과 고용원이 없는 자영업자는 큰 충격이 없는 것으로 나타났다. 제조업 규모별로는 300인 이상의 경우 코로나 발생 초기 약간의 충격 이후 고용이 빠르게 반등하면서 코로나 이전보다 고용이 더 증가한 반면, 이보다 작은 규모의 제조업체들의 경우 고용 회복이 더디게 나타나고 있다. 고용의 중장기, 단기 추세선을 비교한 결과 제조업 업종에 따른 차이를 보였다. 코로나 발생 이전 3년간의 추세선을 2020년 1월부터 연장한 선과, 2020년 1월부터의 실제 자료를 이용한 단기 추세선을 비교한 결과, 의약품은 코로나19 발생 이전부터 시작하여 코로나19 발생 이후에도 견조한 증가세를 유지하고 있으며, 전자부품·컴퓨터, 기타운송장비, 가구는 코로나19 이후 오히려 고용 추세가 개선되었다. 그러나 다수 업종은 코로나 발생 이후 고용이 하락하였는데, 특히, 비금속광물, 1차금속, 금속가공 분야나 인쇄·기록매체 업종에서 하락이 상대적으로 크게 나타났다.
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[전지적키에트시점] (Eng sub)심상치 않은
국내 대기업 움직임??
KIET 시점에서 보는 미래 로봇 산업 전망은
어떨까요?
경제전문가가 알려드립니다!
(산업연구원 박상수 실장)