연구 검색 결과 (116건)
... (화이트 바이오) ‘Smart Drop-in’ 제품 중심의 기술개발과 강소기업 육성 (미래 모빌리티) 하드웨어 기반 산업생태계에서 SW, AI 중심의 개방형 산업생태계 전환 (첨단로봇) R&D·인력·기업육성 등 K-로봇 생태계 고도화 (디지털 헬스케어) 범부처 거버넌스 중심의 규제 혁신과 데이터 기반 구축 (국방우주) 군 연계 수요 창출과 핵심기술 확보 (콘텐츠) 대규모 지식재산권 개발과 OSMU 기반 사업 다각화 (해상풍력) 초기 수요 창출과 금융지원을 통한 국내 해상풍력 공급망의 균형 있는 성장 이를 통해 산업구조 혁신과 지속가능한 국가 경쟁력 확보를 위한 신성장동력 육성 정책 수립과 실행전략 마련에 기여할 것으로 기대
웹툰은 국내뿐만 아니라 해외에서도 주목받으며 차세대 한류 콘텐츠로 자리매김하였으며, 장르를 넘어 슈퍼 IP로서 웹툰에 대한 가치가 상승하였음. 특히 네이버와 카카오를 중심으로 웹툰산업이 빠르게 성장하였으며, 웹툰 플랫폼의 해외 진출과 IP 확장으로 플랫폼의 역할이 중요해지면서 콘텐츠 제작사가 자사의 웹툰 플랫폼을 운영하기도 함. 그러나 여전히 대형 웹툰 플랫폼으로의 쏠림 현상은 생태계를 구성하고 있는 중소형 웹툰 플랫폼의 비즈니스 영위에 어려움을 초래 최근 전체 등록 작품 수는 감소하였으나, 대형 웹툰 플랫폼의 등록 작품 수는 증가하는 현상이 발생 시장경제 체제에서 경쟁력이 약한 업체는 시장에서 도태되는 것이 당연한 일이지만, 이용자의 다양한 니즈를 충족하고 장기적인 관점에서 다양한 작품을 확보하는 것이 ...
2024년 글로벌 XR 시장 규모는 404억 달러, 2029년에는 620억 달러에 이를 전망으로 AR 소프트웨어와 하드웨어의 성장이 두드러지며, 미국과 중국이 주요 시장을 형성하고 있다. 한국은 글로벌 XR 시장의 2.6%에 그치지만, 최근 대기업의 XR 디바이스 개발 재진입으로 시장 점유율 확대 가능성이 있다. 다만 콘텐츠와 플랫폼 경쟁력은 주요국에 비해 낮은 상황이다. 주요국 XR산업 경쟁력에서는 미국이 모든 분야에서 선두를 유지하고 있으며 중국은 정부 주도의 정책 지원으로 강점을 보이고 있다. 한국은 네트워크 분야에서 높은 평가를 받았으나 XR 생태계 전반의 경쟁력은 주요국 대비 부족한 실정이다. 이를 극복하기 위해 R&D와 실증 확대, 협력 프로젝트, 융합인재 양성이 요구된다. XR산업 발전을 ...
동향 검색 결과 (29건)
중국 국가통계국에 따르면 중국 문화산업 매출액은 2023년에 전년 대비 8.2% 증가한 13조 위안 세부 업종별로 보면 문화엔터테인먼트 서비스가 전년 대비 63.2% 증가로 가장 높은 성장률을 기록- PwC 컨설팅에서 발표한 국가별 콘텐츠 시장 규모와 순위를 보면, 2023년 기준 중국이 5,090억 달러로 미국에 이어 2위, 한국이 712억 달러로 8위 ‘2023년도 문화산업 10대 특징과 2024년도 문화산업 발전추이 예측 보고서’와 ‘CEIS 2024 중국 엔터테인먼트산업 연차총회 자료’ 등 중국의 최신 보고서들을 참조하여 2024년 중국 콘텐츠산업 10대 전망을 제시 ① 생성형 AI 콘텐츠 제작 촉진 ② 영화업계, 애니메이션과 역사 소재에 주목 ③ 드라마 ...
게임산업의 정의 및 특징 ○게임산업은 게임물 또는 게임 상품의 기획·제작·유통 및 이에 관한 서비스와 관련된 산업1)을 뜻하며 규제 대상 산업이자 요소기술과의 결합도가 높은 콘텐츠산업 - 콘텐츠산업 내에서도 VR(가상현실)·AR(증강현실), AI(인공지능), 클라우드 컴퓨팅 등 ICT의 융·복합이 일어나는 게임산업은 메타버스산업 등 신산업과의 동반 성장이 예측되며 빅테크 기업과의 협력도 증진하는 추세 ○중국의 게임산업을 견인하는 대표적인 기업으로 텐센트(騰迅), 넷이즈(網易) 등이 있으며 최근 메타버스 관련 투자 및 개발을 지속 - 중국 정부가 양회(两会)에서 기술혁신에 기반한 산업고도화(첨단화, 스마트화, 디지털 전환)를 제시2)한바, 게임산업은 제조업이 ...
< 산업연구원 – 한국무역정보통신 협력분야 > ㅇ 산업통계 분석을 위한 통계 콘텐츠 개발 및 확대 ㅇ 전자무역 데이터를 활용한 지역경제 · 산업 및 기업 특성별 수출통계에 관한 공동 연구 · 조사 ㅇ 수출규제 및 무역환경 변화 대응을 위한 가치사슬 기반 공동 연구 ㅇ 기타 양기관이 협력이 필요하다고 인정하는 사항
소통 검색 결과 (519건)
... 판매되고 있다. 게임을 조금이라도 즐기는 세대에게 SONY는 게임 콘솔과 우수한 그래픽의 게임을 만드는 기업으로 알려져 있다. 1980년대 SONY는 음향과 미디어 사업을 강화하면서 직접 미국의 음반사인 CBS Recoards(1988)와 영화사인 Columbia Pictures Entertainment (1989)를 인수했다. 음향기기 제조뿐만 아니라 직접 미디어 콘텐츠를 제작하고 배포하기 시작한 것이다. 전자기기 등 하드웨어를 생산하던 기업이 콘텐츠 사업에서 성공할 수 있을까 하는 우려도 있었지만 그것은 기우였다. 최근 한국 애니메이션 한 편이 전 세계를 떠들썩하게 하였다. 바로 ''케이팝 데몬 헌터스''이다. 이 애니메이션의 제작사가 SONY다. 일명 케데몬은 어린이들에게도 매우 인기가 높다. 하지만 ...
... 낮아지며 큰 성과를 거뒀다. 최근에는 미국과 중국의 패권 경쟁, EU.미국의 산업 보조금 확대, 공급망 블록화 같은 보호무역주의가 확산하고 있다는 점에서 그 역할이 다시금 주목된다. 이번 APEC 정상회의에서는 디지털 무역 규범 확립, 서비스 무역 확대, 비관세장벽의 완화가 주요 의제로 다뤄질 예정이다. 한국은 세계 3위의 전자상거래 시장과 세계적으로 위상이 높아진 K-콘텐츠 보유 국가로서 디지털 무역 규범 수립에 주도적 역할을 할 수 있다. 국경 간 데이터 이전 규범이나 클라우드 서비스 시장 개방 논의가 진전되면 우리 정보통신기술(ICT) 기업에도 기회 요인이 될 것이다. 공급망 안정성 및 다변화를 위한 기회 APEC 2025 정상회의는 글로벌 공급망 관점에서 중요성도 크다. 미.중 패권 경쟁과 세계 곳곳에서 발생하는 지정학적 충돌은 ...
... 글로벌 전략 전환, ▲산업고도화를 위한 10개 주력산업 고도화와 8대 미래 신성장동력 확보 정책과제 추진 자동차, 이차전지, 반도체, 조선, 통신기기, 일반기계, 철강, 바이오제약, 화학, 방위 등 10개 주력산업별 특성을 고려한 경쟁력 강화와 고도화 전략 제안 한국경제의 새로운 동력 창출을 위한 첨단바이오, 미래모빌리티, 첨단로봇, 디지털 헬스케어, 국방우주, 콘텐츠, 해상 풍력 등 8대 미래 신산업분야 육성 방안 제시 이번 보고서를 바탕으로 산업정책의 논의와 실행 연계를 선도하고, 국내외 협력 기반 지속 강화, 신정부 정책의 체계적 추진과 고도화에 기여할 계획 내용 문의 조재한 산업정책기획실장 [044-287-3158] 엠바고 본 자료는 8월 8일(금) 조간부터 보도하여주시기 바랍니다. <인터넷, 방송, 통신은 8월 ...
연구진&연구분야 검색 결과 (2건)
연구성과 콘텐츠 기획 제작, SNS 운영 관리
콘텐츠, 문화산업
첨부파일 검색 결과 (194건)
요약 제1장 서론 1. 연구의 배경 및 필요성 2. 연구의 목적 및 범위 제2장 웹툰산업의 생태계 및 현황 1. 웹툰산업의 등장 및 생태계 (1) 웹툰의 정의 및 등장 (2) 웹툰산업의 생태계 2. 웹툰산업의 시장 및 정책 현황 (1) 시장 현황 (2) 수출 현황 (3) 정책 현황 3. 소결 제3장 주요 이슈 및 플랫폼 사례 분석 1. 웹툰산업의 주요 이슈 (1) 공급 부문 (2) 제작 부문 (3) 인력 양성 2. 중소형 웹툰 플랫폼의 비즈니스 모델 사례 (1) 웹툰 공급 플랫폼 (2) AI 웹툰 제작 플랫폼 제4장 결론 및 정책적 시사점 1. 주요 연구 결과 2. 정책적 시사점 참고문헌
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코로나19 발생 이후 대부분의 고용 관심사가 항공 및 여행서비스, 음식·숙박 서비스 등 주로 서비스 업종에 집중된 상황에서 본 연구는 최근 그 중요성이 강조되고 있는 제조업의 고용변화를 살펴보았다. 분석에 따르면, 코로나19 이후 제조업 고용은 비교적 큰 충격 없이 빠르게 회복하는 모습을 보이고 있다. 제조업 고용은 서비스업에 비해 큰 충격 없이 유지되고 있고, 코로나19 직후 2020년 상반기에 약간 하락하였지만 하반기부터 회복 추세를 보이고 있으며, OECD 주요국의 제조업과 비교하여도 일본과 함께 고용 충격이 비교적 작게 나타나고 있다. 그러나 전반적으로 양호한 고용 성적에도 불구하고 제조업 내 특성 별로는 차이가 나타나는 것으로 보인다. 종사상 지위 별로 보면, 임시·일용직, 고용원이 있는 자영업자에서 고용 충격이 상대적으로 크게 나타났고, 상용직과 고용원이 없는 자영업자는 큰 충격이 없는 것으로 나타났다. 제조업 규모별로는 300인 이상의 경우 코로나 발생 초기 약간의 충격 이후 고용이 빠르게 반등하면서 코로나 이전보다 고용이 더 증가한 반면, 이보다 작은 규모의 제조업체들의 경우 고용 회복이 더디게 나타나고 있다. 고용의 중장기, 단기 추세선을 비교한 결과 제조업 업종에 따른 차이를 보였다. 코로나 발생 이전 3년간의 추세선을 2020년 1월부터 연장한 선과, 2020년 1월부터의 실제 자료를 이용한 단기 추세선을 비교한 결과, 의약품은 코로나19 발생 이전부터 시작하여 코로나19 발생 이후에도 견조한 증가세를 유지하고 있으며, 전자부품·컴퓨터, 기타운송장비, 가구는 코로나19 이후 오히려 고용 추세가 개선되었다. 그러나 다수 업종은 코로나 발생 이후 고용이 하락하였는데, 특히, 비금속광물, 1차금속, 금속가공 분야나 인쇄·기록매체 업종에서 하락이 상대적으로 크게 나타났다.
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[전지적키에트시점] (Eng sub)심상치 않은
국내 대기업 움직임??
KIET 시점에서 보는 미래 로봇 산업 전망은
어떨까요?
경제전문가가 알려드립니다!
(산업연구원 박상수 실장)