연구 검색 결과 (13건)
첨단 기술의 상용화에 따라 디지털 전환이 가시화되면서 ICT 서비스산업의 역할이 중요 가시적인 디지털 전환(Digital Transformation, DX)이 일상 모든 분야에서 가속화되고 있음. 디지털 전환 과정에서 인공지능(AI), 클라우드(Cloud), 가상/증강현실(VR/AR), 사물인터넷(IoT) 등 ICT 기술이 핵심 기반 기술로 활용되고 ICT 서비스산업이 혁신 성장을 주도 ICT 서비스산업은 디지털 전환의 전 과정에 핵심적인 역할을 하는 기반산업 ICT 서비스산업은 디지털 전환 시스템 구축을 위해 기획, 시스템 통합, 유지보수까지 전 단계를 설계‧운영하는 산업 ICT 컨설팅, 시스템 통합(SI), 관리 서비스, 클라우드, 사이버 보안, 애플리케이션 개발을 비롯한 다양한 서비스 시장 영역을 ...
2024년 글로벌 XR 시장 규모는 404억 달러, 2029년에는 620억 달러에 이를 전망으로 AR 소프트웨어와 하드웨어의 성장이 두드러지며, 미국과 중국이 주요 시장을 형성하고 있다. 한국은 글로벌 XR 시장의 2.6%에 그치지만, 최근 대기업의 XR 디바이스 개발 재진입으로 시장 점유율 확대 가능성이 있다. 다만 콘텐츠와 플랫폼 경쟁력은 주요국에 비해 낮은 상황이다. 주요국 XR산업 경쟁력에서는 미국이 모든 분야에서 선두를 유지하고 있으며 중국은 정부 주도의 정책 지원으로 강점을 보이고 있다. 한국은 네트워크 분야에서 높은 평가를 받았으나 XR 생태계 전반의 경쟁력은 주요국 대비 부족한 실정이다. 이를 극복하기 위해 R&D와 실증 확대, 협력 프로젝트, 융합인재 양성이 요구된다. XR산업 발전을 ...
연구 배경 XR은 VR, AR, MR 등의 가상 세계 구현 기술을 포괄하는 용어이며, XR의 구현은 전용 디바이스, 플랫폼, 콘텐츠, 네트워크 등 핵심 요소로 구성된 생태계를 필요로 함. XR산업은 첨단기술 집약적인 핵심 구성요소의 결합을 통해 다양한 방식으로 가상 세계를 구현하는 첨단산업으로 정의됨. 미국이 혁신적인 대기업을 중심으로 XR산업을 주도하는 반면, 한국은 특히 사업화 측면에서 주요국 대비 부진한 모습을 보이고 있어 향후 시장의 성장에 대비한 전략이 요구됨 2014년 미국 페이스북(현 메타)의 가상현실(VR) 디바이스 스타트업 오큘러스 인수가 XR 시장의 개화를 촉진했고, 이후 여러 글로벌 기업이 XR 사업을 추진하면서 XR 생태계가 구축되기 시작 정보통신기획평가원(2023)에 따르면 한국의 ...
동향 검색 결과 (4건)
중국의 문화산업과 관광산업은 국가 경제에서 중요한 축으로 부상- 코로나19 팬데믹은 해당 산업에 구조적인 충격을 가져왔으며, 이후 회복과 재편을 통해 새로운 성장 동력을 형성 경제구조 측면에서 산업 고도화가 진행되고 있으며, 중산층 확대 및 도시화 진전은 문화 소비 확대를 견인 고령화 진전(60세 이상 인구 비중 2023년 21.1%)과 Z세대(1995년 이후 출생)의 부상은 문화·관광 수요의 다변화를 촉진 기술 환경에서는 AI, VR·AR, 빅데이터 기반의 스마트관광이 주요 트렌드로 부상 특히 디지털 인프라 확대와 소비자 디지털 수용도 증가는 문화·관광 산업 디지털화 전환을 가속화
게임산업의 정의 및 특징 ○게임산업은 게임물 또는 게임 상품의 기획·제작·유통 및 이에 관한 서비스와 관련된 산업1)을 뜻하며 규제 대상 산업이자 요소기술과의 결합도가 높은 콘텐츠산업 - 콘텐츠산업 내에서도 VR(가상현실)·AR(증강현실), AI(인공지능), 클라우드 컴퓨팅 등 ICT의 융·복합이 일어나는 게임산업은 메타버스산업 등 신산업과의 동반 성장이 예측되며 빅테크 기업과의 협력도 증진하는 추세 ○중국의 게임산업을 견인하는 대표적인 기업으로 텐센트(騰迅), 넷이즈(網易) 등이 있으며 최근 메타버스 관련 투자 및 개발을 지속 - 중국 정부가 양회(两会)에서 기술혁신에 기반한 산업고도화(첨단화, 스마트화, 디지털 전환)를 제시2)한바, 게임산업은 제조업이 ...
□ 메타버스의 정의 ○ 메타버스는 초월을 뜻하는 '메타(meta)'와 세계를 뜻하는 '유니버스(Universe)'의 합성어로, 가상세계와 현실세계를 연결하는 확장된 공간을 의미하는 신조어 ○ 메타버스는 5G, AI, 블록체인, 콘텐츠 창작 등 다양한 영역을 포괄하며, 그중 가장 핵심은 가상현실(VR)과 증강현실(AR), 혼합현실(MR)을 모두 포괄하는 확장현실(XR) ○ 메타버스산업은 아직 발전 초기 단계로 기존 산업을 기반으로 한 각각의 독립적인 메타버스가 발전하는 시기이고, 2031년부터 독립적인 산업별 메타버스 기술이 서로 융합되는 통합 발전 □ 메타버스산업 발전 현황 ○ 중국에서는 2021년부터 바이트댄스, 텐센트 등의 디지털 기업이 '메타버스(元宇宙)'에 투자하기 시작하면서 전 사회적으로 주목받기 ...
소통 검색 결과 (56건)
... XR(확장현실) 산업의 글로벌 성장세가 뚜렷하지만, 한국이 차지하는 비중은 미미해 실증사업 확대와 생태계 활성화, 융합형 인력 양성을 통한 XR 산업의 경쟁력 강화가 필요하다는 조언이다. 산업연구원은 XR 산업 회복기를 맞아 대응책 마련이 필요하다는 내용을 담은 '국가별 XR 산업 동향 및 경쟁력 제고 방안' 보고서를 30일 발표했다. XR은 VR(가상현실), AR(증강현실), MR(혼합현실) 등 현실과 디지털 가상세계를 연결하는 몰입형 기술을 말한다. 최근 인공지능(AI)과의 결합과 공간 컴퓨팅 개발 등으로 회복기에 들어섰다는 평가다. 올해 XR 글로벌시장 규모는 404억 달러이며 2029년까지 연평균 성장률 8.97%로 620억 달러 규모로 성장할 전망이다. 그러나 한국의 매출은 3%도 되지 않는다. 2022 글로벌 시장 ...
... 산업을 주도 중이며, 디바이스부터 플랫폼까지 선순환하는 생태계를 유지하는 유일한 국가라고 평가했다. 중국에 대해서는 중앙 정부 차원에서 메타버스 및 XR 관련 기업 육성, 산업단지 구축 등을 정책적으로 지원하며, 각 지방정부에서도 지역별 특화 정책을 활발히 시행 중이라고 했다. 글로벌 점유율에서도 한국의 영향은 미미한 것으로 나타났다. 한국의 2022년 VR.AR 매출은 1.25조원(약 8.5억 달러)로 글로벌시장(321억 달러)의 2.6%에 불과했다. 올해 XR 글로벌 시장규모는 404억 달러 수준으로 예상되며, 2029년까지 연평균 성장률 8.97%로 620억 달러 규모가 될 전망이다. 산업연구원은 “한국 XR 산업 경쟁력 증진을 위해서 전략적 R&D 및 실증 확대와 국내 XR 생태계 활성화 및 융합형 인력 양성이 필요하다”며 ...
... 미국은 디바이스, 콘텐츠, 플랫폼 모든 분야에서 선두를 차지했다. 한국은 통신 네트워크 환경(92.5점)을 제외하고는 경쟁국에 비해 열위에 있는 것으로 나타났다. 미국은 메타(페이스북 모회사), 애플, 마이크로소프트(MS) 등이 선제적인 투자로 XR 산업을 주도하고 있으며 디바이스부터 플랫폼까지 선순환하는 생태계를 유지하고 있다. 최근 메타, 구글 등에서 출시한 AR 글래스는 인공지능(AI) 비서 기능르 장착했으며 애플 비전프로는 가상과 현실간 경계 구분을 없앤 공간 컴퓨팅(Spacial Computing)을 선도하고 있다. 중국은 중앙정부 차원에서 메타버스 및 XR 관련 기업 육성, 산업단지 구축 등을 정책적으로 지원하고 있으며 각 지방 정부에서도 지역별 특화 정책을 활발히 시행중이다. 한국은 삼성-구글-퀄컴 등의 협업으로 내년 ...
연구진&연구분야 검색 결과 (21건)
연구성과 콘텐츠 기획 제작, SNS 운영 관리
지역노동시장, 지역경제 미시계량 분석
연구실적 평가, 평가위원회, 연구조정위원회
첨부파일 검색 결과 (17건)
요약 제1장 서론 1. 연구의 필요성 및 배경 2. 연구 목적 및 프로세스 제2장 ICT 서비스산업 생태계 개념 및 현황 1. ICT 서비스산업 생태계 개념 (1) ICT 서비스산업의 정의 및 범위 (2) ICT 서비스산업 생태계의 개념 및 주요 연구 2. ICT 서비스산업 생태계 계층 정의 및 현황 (1) ICT 서비스산업 생태계 계층 정의 (2) ICT 서비스산업 생태계 계층별 현황 제3장 ICT 서비스산업 생태계 분석 1. 데이터 및 분석 개요 (1) 분석 데이터 (2) 분석 프로세스 및 방법론 2. ICT 서비스산업 생태계 계층별 주요 현황 3. ICT 서비스산업 생태계 군집 분석 (1) 분석 개요 (2) 군집 분석 결과 제4장 결론 및 시사점 1. 연구 결과 종합...
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코로나19 발생 이후 대부분의 고용 관심사가 항공 및 여행서비스, 음식·숙박 서비스 등 주로 서비스 업종에 집중된 상황에서 본 연구는 최근 그 중요성이 강조되고 있는 제조업의 고용변화를 살펴보았다. 분석에 따르면, 코로나19 이후 제조업 고용은 비교적 큰 충격 없이 빠르게 회복하는 모습을 보이고 있다. 제조업 고용은 서비스업에 비해 큰 충격 없이 유지되고 있고, 코로나19 직후 2020년 상반기에 약간 하락하였지만 하반기부터 회복 추세를 보이고 있으며, OECD 주요국의 제조업과 비교하여도 일본과 함께 고용 충격이 비교적 작게 나타나고 있다. 그러나 전반적으로 양호한 고용 성적에도 불구하고 제조업 내 특성 별로는 차이가 나타나는 것으로 보인다. 종사상 지위 별로 보면, 임시·일용직, 고용원이 있는 자영업자에서 고용 충격이 상대적으로 크게 나타났고, 상용직과 고용원이 없는 자영업자는 큰 충격이 없는 것으로 나타났다. 제조업 규모별로는 300인 이상의 경우 코로나 발생 초기 약간의 충격 이후 고용이 빠르게 반등하면서 코로나 이전보다 고용이 더 증가한 반면, 이보다 작은 규모의 제조업체들의 경우 고용 회복이 더디게 나타나고 있다. 고용의 중장기, 단기 추세선을 비교한 결과 제조업 업종에 따른 차이를 보였다. 코로나 발생 이전 3년간의 추세선을 2020년 1월부터 연장한 선과, 2020년 1월부터의 실제 자료를 이용한 단기 추세선을 비교한 결과, 의약품은 코로나19 발생 이전부터 시작하여 코로나19 발생 이후에도 견조한 증가세를 유지하고 있으며, 전자부품·컴퓨터, 기타운송장비, 가구는 코로나19 이후 오히려 고용 추세가 개선되었다. 그러나 다수 업종은 코로나 발생 이후 고용이 하락하였는데, 특히, 비금속광물, 1차금속, 금속가공 분야나 인쇄·기록매체 업종에서 하락이 상대적으로 크게 나타났다.
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[전지적키에트시점] (Eng sub)심상치 않은
국내 대기업 움직임??
KIET 시점에서 보는 미래 로봇 산업 전망은
어떨까요?
경제전문가가 알려드립니다!
(산업연구원 박상수 실장)