연구 검색 결과 (116건)
... (화이트 바이오) ‘Smart Drop-in’ 제품 중심의 기술개발과 강소기업 육성 (미래 모빌리티) 하드웨어 기반 산업생태계에서 SW, AI 중심의 개방형 산업생태계 전환 (첨단로봇) R&D·인력·기업육성 등 K-로봇 생태계 고도화 (디지털 헬스케어) 범부처 거버넌스 중심의 규제 혁신과 데이터 기반 구축 (국방우주) 군 연계 수요 창출과 핵심기술 확보 (콘텐츠) 대규모 지식재산권 개발과 OSMU 기반 사업 다각화 (해상풍력) 초기 수요 창출과 금융지원을 통한 국내 해상풍력 공급망의 균형 있는 성장 이를 통해 산업구조 혁신과 지속가능한 국가 경쟁력 확보를 위한 신성장동력 육성 정책 수립과 실행전략 마련에 기여할 것으로 기대
웹툰은 국내뿐만 아니라 해외에서도 주목받으며 차세대 한류 콘텐츠로 자리매김하였으며, 장르를 넘어 슈퍼 IP로서 웹툰에 대한 가치가 상승하였음. 특히 네이버와 카카오를 중심으로 웹툰산업이 빠르게 성장하였으며, 웹툰 플랫폼의 해외 진출과 IP 확장으로 플랫폼의 역할이 중요해지면서 콘텐츠 제작사가 자사의 웹툰 플랫폼을 운영하기도 함. 그러나 여전히 대형 웹툰 플랫폼으로의 쏠림 현상은 생태계를 구성하고 있는 중소형 웹툰 플랫폼의 비즈니스 영위에 어려움을 초래 최근 전체 등록 작품 수는 감소하였으나, 대형 웹툰 플랫폼의 등록 작품 수는 증가하는 현상이 발생 시장경제 체제에서 경쟁력이 약한 업체는 시장에서 도태되는 것이 당연한 일이지만, 이용자의 다양한 니즈를 충족하고 장기적인 관점에서 다양한 작품을 확보하는 것이 ...
2024년 글로벌 XR 시장 규모는 404억 달러, 2029년에는 620억 달러에 이를 전망으로 AR 소프트웨어와 하드웨어의 성장이 두드러지며, 미국과 중국이 주요 시장을 형성하고 있다. 한국은 글로벌 XR 시장의 2.6%에 그치지만, 최근 대기업의 XR 디바이스 개발 재진입으로 시장 점유율 확대 가능성이 있다. 다만 콘텐츠와 플랫폼 경쟁력은 주요국에 비해 낮은 상황이다. 주요국 XR산업 경쟁력에서는 미국이 모든 분야에서 선두를 유지하고 있으며 중국은 정부 주도의 정책 지원으로 강점을 보이고 있다. 한국은 네트워크 분야에서 높은 평가를 받았으나 XR 생태계 전반의 경쟁력은 주요국 대비 부족한 실정이다. 이를 극복하기 위해 R&D와 실증 확대, 협력 프로젝트, 융합인재 양성이 요구된다. XR산업 발전을 ...
동향 검색 결과 (29건)
중국 국가통계국에 따르면 중국 문화산업 매출액은 2023년에 전년 대비 8.2% 증가한 13조 위안 세부 업종별로 보면 문화엔터테인먼트 서비스가 전년 대비 63.2% 증가로 가장 높은 성장률을 기록- PwC 컨설팅에서 발표한 국가별 콘텐츠 시장 규모와 순위를 보면, 2023년 기준 중국이 5,090억 달러로 미국에 이어 2위, 한국이 712억 달러로 8위 ‘2023년도 문화산업 10대 특징과 2024년도 문화산업 발전추이 예측 보고서’와 ‘CEIS 2024 중국 엔터테인먼트산업 연차총회 자료’ 등 중국의 최신 보고서들을 참조하여 2024년 중국 콘텐츠산업 10대 전망을 제시 ① 생성형 AI 콘텐츠 제작 촉진 ② 영화업계, 애니메이션과 역사 소재에 주목 ③ 드라마 ...
게임산업의 정의 및 특징 ○게임산업은 게임물 또는 게임 상품의 기획·제작·유통 및 이에 관한 서비스와 관련된 산업1)을 뜻하며 규제 대상 산업이자 요소기술과의 결합도가 높은 콘텐츠산업 - 콘텐츠산업 내에서도 VR(가상현실)·AR(증강현실), AI(인공지능), 클라우드 컴퓨팅 등 ICT의 융·복합이 일어나는 게임산업은 메타버스산업 등 신산업과의 동반 성장이 예측되며 빅테크 기업과의 협력도 증진하는 추세 ○중국의 게임산업을 견인하는 대표적인 기업으로 텐센트(騰迅), 넷이즈(網易) 등이 있으며 최근 메타버스 관련 투자 및 개발을 지속 - 중국 정부가 양회(两会)에서 기술혁신에 기반한 산업고도화(첨단화, 스마트화, 디지털 전환)를 제시2)한바, 게임산업은 제조업이 ...
< 산업연구원 – 한국무역정보통신 협력분야 > ㅇ 산업통계 분석을 위한 통계 콘텐츠 개발 및 확대 ㅇ 전자무역 데이터를 활용한 지역경제 · 산업 및 기업 특성별 수출통계에 관한 공동 연구 · 조사 ㅇ 수출규제 및 무역환경 변화 대응을 위한 가치사슬 기반 공동 연구 ㅇ 기타 양기관이 협력이 필요하다고 인정하는 사항
소통 검색 결과 (521건)
... 이뤄진 분야도 바로잡아야 한다는 주장이 나온다. 10일 산업통상부에 따르면 정부는 현재 중국과 FTA 2단계 협상인 서비스.투자 협상을 진행하고 있다. 학계에서는 중국 진출에 유망한 분야로 여행.엔터테인먼트 산업을 꼽는다. 박승찬 중국경영연구소 소장은 "한국에 오는 중국 관광객을 중국 여행사만 데려올 수 있고 한국 여행사의 영업은 허용되지 않고 있다"며 "우리 콘텐츠로 잘할 수 있는 서비스 분야인데, 막혀 있어 불합리하다"고 지적했다. 조은교 산업연구원 중국팀장은 "한국 가수들이 중국에서 공연 수익을 올리는 과정에도 각종 장벽이 여전히 존재한다"며 "K콘텐츠 산업의 원활한 진출과 확장을 위해서는 진입 장벽을 낮추는 방향으로 협상을 설계할 필요가 있다"고 말했다. 기존 1차 한중 FTA를 개선해야 한다는 지적도 나온다. 양허 품목 ...
... 디지털 전환 역량 강화를 통해 산업 전반적으로 혁신 기반 마련과 핵심 기술 분야에서 초격차를 유지하고 새로운 기술을 선도해야 한다. 또 산업기술, 인력, 규제, 투자, 기업 생태계 면에서 R&D 투자 확대, 인재 양성 등 효율적인 산업정책 마련과 추진이 필요하다. 더불어 K-컬처의 글로벌 확산을 기반으로 문화산업과 첨단기술을 융합해 새로운 부가가치를 창출하고, 콘텐츠·미디어·IT산업 간 연계 성장의 파급효과를 극대화하는 전략도 필요하다. 산업 대전환기에 대한민국 산업 대도약을 위한 중장기 전략은 산업구조의 고도화와 미래 유망 신산업 발굴·육성으로 요약할 수 있다. 즉, 주력 산업 고도화를 위한 업종별 업그레이딩 전략과 더불어 산업 포트폴리오 다변화를 통해 특정 주력 산업에 대한 의존도를 낮추고 산업의 회복탄력성과 지속가능성을 ...
... 판매되고 있다. 게임을 조금이라도 즐기는 세대에게 SONY는 게임 콘솔과 우수한 그래픽의 게임을 만드는 기업으로 알려져 있다. 1980년대 SONY는 음향과 미디어 사업을 강화하면서 직접 미국의 음반사인 CBS Recoards(1988)와 영화사인 Columbia Pictures Entertainment (1989)를 인수했다. 음향기기 제조뿐만 아니라 직접 미디어 콘텐츠를 제작하고 배포하기 시작한 것이다. 전자기기 등 하드웨어를 생산하던 기업이 콘텐츠 사업에서 성공할 수 있을까 하는 우려도 있었지만 그것은 기우였다. 최근 한국 애니메이션 한 편이 전 세계를 떠들썩하게 하였다. 바로 ''케이팝 데몬 헌터스''이다. 이 애니메이션의 제작사가 SONY다. 일명 케데몬은 어린이들에게도 매우 인기가 높다. 하지만 ...
연구진&연구분야 검색 결과 (2건)
연구성과 콘텐츠 기획 제작, SNS 운영 관리
콘텐츠, 문화산업
첨부파일 검색 결과 (194건)
요약 제1장 서론 1. 연구의 배경 및 필요성 2. 연구의 목적 및 범위 제2장 웹툰산업의 생태계 및 현황 1. 웹툰산업의 등장 및 생태계 (1) 웹툰의 정의 및 등장 (2) 웹툰산업의 생태계 2. 웹툰산업의 시장 및 정책 현황 (1) 시장 현황 (2) 수출 현황 (3) 정책 현황 3. 소결 제3장 주요 이슈 및 플랫폼 사례 분석 1. 웹툰산업의 주요 이슈 (1) 공급 부문 (2) 제작 부문 (3) 인력 양성 2. 중소형 웹툰 플랫폼의 비즈니스 모델 사례 (1) 웹툰 공급 플랫폼 (2) AI 웹툰 제작 플랫폼 제4장 결론 및 정책적 시사점 1. 주요 연구 결과 2. 정책적 시사점 참고문헌
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코로나19 발생 이후 대부분의 고용 관심사가 항공 및 여행서비스, 음식·숙박 서비스 등 주로 서비스 업종에 집중된 상황에서 본 연구는 최근 그 중요성이 강조되고 있는 제조업의 고용변화를 살펴보았다. 분석에 따르면, 코로나19 이후 제조업 고용은 비교적 큰 충격 없이 빠르게 회복하는 모습을 보이고 있다. 제조업 고용은 서비스업에 비해 큰 충격 없이 유지되고 있고, 코로나19 직후 2020년 상반기에 약간 하락하였지만 하반기부터 회복 추세를 보이고 있으며, OECD 주요국의 제조업과 비교하여도 일본과 함께 고용 충격이 비교적 작게 나타나고 있다. 그러나 전반적으로 양호한 고용 성적에도 불구하고 제조업 내 특성 별로는 차이가 나타나는 것으로 보인다. 종사상 지위 별로 보면, 임시·일용직, 고용원이 있는 자영업자에서 고용 충격이 상대적으로 크게 나타났고, 상용직과 고용원이 없는 자영업자는 큰 충격이 없는 것으로 나타났다. 제조업 규모별로는 300인 이상의 경우 코로나 발생 초기 약간의 충격 이후 고용이 빠르게 반등하면서 코로나 이전보다 고용이 더 증가한 반면, 이보다 작은 규모의 제조업체들의 경우 고용 회복이 더디게 나타나고 있다. 고용의 중장기, 단기 추세선을 비교한 결과 제조업 업종에 따른 차이를 보였다. 코로나 발생 이전 3년간의 추세선을 2020년 1월부터 연장한 선과, 2020년 1월부터의 실제 자료를 이용한 단기 추세선을 비교한 결과, 의약품은 코로나19 발생 이전부터 시작하여 코로나19 발생 이후에도 견조한 증가세를 유지하고 있으며, 전자부품·컴퓨터, 기타운송장비, 가구는 코로나19 이후 오히려 고용 추세가 개선되었다. 그러나 다수 업종은 코로나 발생 이후 고용이 하락하였는데, 특히, 비금속광물, 1차금속, 금속가공 분야나 인쇄·기록매체 업종에서 하락이 상대적으로 크게 나타났다.
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[전지적키에트시점] (Eng sub)심상치 않은
국내 대기업 움직임??
KIET 시점에서 보는 미래 로봇 산업 전망은
어떨까요?
경제전문가가 알려드립니다!
(산업연구원 박상수 실장)