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연구성과 검색 결과 (6건)
서비스의 디지털화는 서비스가 공급ㆍ소비되는 방식에서 패러다임의 변화를 이끌고 있으며, 이는 서비스 무역에도 영향을 미치고 있다. 공급과 수요 양 측면에서 이를 살펴보면, 공급 측면에서는 새로운 데이터 네트워크와 디지털 디바이스, 플랫폼을 통한 서비스 공급이 가능해지면서 기업이 직접적인 해외진출이나 인력의 이동 없이 국경을 넘어 고객 기반을 확장할 수 있는 가능성이 ... 세계시장에서 디지털 전환으로 ICT 서비스뿐만 아니라 코로나19로 시장이 크게 확대된 에듀테크와 글로벌 가치사슬과 결합된 중간재 서비스 무역이 크게 증가하고 있어 이 분야의 수출시장 확대 가능성이 높을 것으로 전망되므로, 본 연구에서는 교역 가능성이 높은 에듀테크, 디자인, 광고, 제조엔지니어링 산업의 수출 실태를 분석하고 수출 활성화 방안을 모색하고자 한다.
□ 지능정보기술 등 신기술 활용이 가능한 인력 확보를 어렵게하는 규제 벤처기업은 새로운 아이디어와 첨단 신기술을 바탕으로 도전적인 사업을 운영하는 기본적인 특성으로 인해서 다른 어떤 기업들보다 R&D 성과 달성이 매우 중요하다. 이렇듯 벤처기업의 R&D 중요성에도 불구하고 이들의 대표적인 애로요인은 R&D 수행의 주체인 R&D 인력 운용, 특히 우수한 R&D 인력 수급의 어려움이다. 2019년 벤처기업협회에 의하면, 벤처기업의 인력 확보 어려움을 겪는 직종 중 연구/개발직이 62.2%로 가장 높으며, 특히 첨단제조(에너지, 반도체, 의료 등)에 종사하는 기업의 경우 평균 78.9%가 연구개발 인력 확보의 어려움을 호소하고 있다. □ 정부 지원사업 관련 대상 기업에 대...
...artoon)’의 합성어로 PC 및 모바일 전용으로 제작된 만화를 의미하는 웹툰은 새로운 콘텐츠로서 자리를 잡아 국내 만화산업을 주도하고 있을 뿐만 아니라 해외시장으로의 진출도 활발하다. 2015년 전세계 디지털 만화시장 규모는 7억 300만 달러로 집계되었다. 그 중 한국의 디지털 만화시장 규모는 8,800만 달러로 전세계 시장에서 12.5%를 차지하였다. 현재 웹툰은 포털사이트와 전문 웹툰플랫폼에서 서비스하고 있으며, 플랫폼별로 수익모델이 상이하다. 웹툰의 수익모델은 크게 광고, 유료결제, 2차 콘텐츠 제작을 통한 수익으로 분류할 수 있으며, 그 중에서도 웹툰을 활용한 2차 콘텐츠 제작으로 발생하는 수익이 증가하고 있다. 하지만 포털중심의 유통구조와 서비스 공급자 간의 양극화에 따른 부정적 측면, ...
본 연구는 디지털 사이니지를 인간의 생활·문명과 함께 진화하는 역사적 관점 에서 파악 ● 특히 개념·기술 중심의 기존 연구와 달리 경제적 효과를 정량적으로 제시하고, 진화 강도, 즉 성장 속도에 따른 시나리오별 생산·고용 유발효과를 분석 디지털 사이니지는 대중공간에서 키오스크·패널·건물외벽 ... 부처별로 분산되어 있는 정책추진 체계의 일원화·효율화 방안 마련 시급 ● 산업 내부적으로는 수평적 산업구조에 기초한 대·중소기업 상생발전 유도 필요 디지털 사이니지의 법률상 범위를 옥외 광고물이나 단순 조명에 국한하지 않고, 심미적 조형물·스마트단말 등 다각적 관점의 접근이 요구됨. ● 디지털 사이니지가 대중공간의 공공미디어로 ...
... 향상, 소비자 보호 등과 같은 표준화의 다양한 경제적 효과 는 문화산업에서의 표준화가 요구되는 주요한 근거라고 하겠다. 이에 따라 기술표준원은 2005년 3월 현재 영화, 사진, 인쇄출판, 운동용품 등의 분야에서 280여 개 의 국가표준을 제정하였고, 공연, 옥외광고 등의 분야에서도 구체적인 표준안들을 제시해 오고 있 다. 최근 문화산업에 디지털기술의 활용이 확대되면서, 국가표준의 중요성이 더욱 부각되고 있다. 예 를 들어 영화분야의 경우를 보면, 디지털기술의 진전, 네트워크 구축에 따른 정보화의 가속화 등 인프라적 요소가 형성되면서 제작부터 배급에 이르기까지 모든 영역에 걸쳐 과거와는 다른 발전양 상을 보이고 있다. 그러나 그동안 문화산업의 표준화는 아날로그 기반, 오프라인 기반에서 이루어진 국제표준을 수용 ...
... 지난 5년간 국내 문화산업 시장은 법적·제도적 기반 조성, 다양한 인프라 확충 등에 힘입어 연평균 27.5% 성장한 것으로 평가 ○ 향후 2006년까지 세계 시장은 음반산업을 제외하고는 비교적 높은 성장을 보일 것으로 예상되며, 특히 디지털방송, 위성방송, 인터넷광고 등 뉴미디어 부문의 성장이 두드러질 것으로 전망 ○ 지난 5년간 국내 문화산업은 다양한 성과를 보였음에도 불구하고 심층연구, 필수 자원 확충, 유통부문 등에서 더욱 개선되어야 할 것으로 지적 ○ 디지털콘텐츠 부문을 둘러싼 정부 부처간 기능 중복은 정책추진체계의 비효율을 낳은 것으로 인식되며, 규제기관간 업무 중복도 시장질서를 교란하는 요인으로 작용 ○ 사업환경의 꾸준한 질적 개선과 정책추진체계의 효율성이 제고될 필요 - 국내 업계의 선진도약을 ...
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코로나19 발생 이후 대부분의 고용 관심사가 항공 및 여행서비스, 음식·숙박 서비스 등 주로 서비스 업종에 집중된 상황에서 본 연구는 최근 그 중요성이 강조되고 있는 제조업의 고용변화를 살펴보았다. 분석에 따르면, 코로나19 이후 제조업 고용은 비교적 큰 충격 없이 빠르게 회복하는 모습을 보이고 있다. 제조업 고용은 서비스업에 비해 큰 충격 없이 유지되고 있고, 코로나19 직후 2020년 상반기에 약간 하락하였지만 하반기부터 회복 추세를 보이고 있으며, OECD 주요국의 제조업과 비교하여도 일본과 함께 고용 충격이 비교적 작게 나타나고 있다. 그러나 전반적으로 양호한 고용 성적에도 불구하고 제조업 내 특성 별로는 차이가 나타나는 것으로 보인다. 종사상 지위 별로 보면, 임시·일용직, 고용원이 있는 자영업자에서 고용 충격이 상대적으로 크게 나타났고, 상용직과 고용원이 없는 자영업자는 큰 충격이 없는 것으로 나타났다. 제조업 규모별로는 300인 이상의 경우 코로나 발생 초기 약간의 충격 이후 고용이 빠르게 반등하면서 코로나 이전보다 고용이 더 증가한 반면, 이보다 작은 규모의 제조업체들의 경우 고용 회복이 더디게 나타나고 있다. 고용의 중장기, 단기 추세선을 비교한 결과 제조업 업종에 따른 차이를 보였다. 코로나 발생 이전 3년간의 추세선을 2020년 1월부터 연장한 선과, 2020년 1월부터의 실제 자료를 이용한 단기 추세선을 비교한 결과, 의약품은 코로나19 발생 이전부터 시작하여 코로나19 발생 이후에도 견조한 증가세를 유지하고 있으며, 전자부품·컴퓨터, 기타운송장비, 가구는 코로나19 이후 오히려 고용 추세가 개선되었다. 그러나 다수 업종은 코로나 발생 이후 고용이 하락하였는데, 특히, 비금속광물, 1차금속, 금속가공 분야나 인쇄·기록매체 업종에서 하락이 상대적으로 크게 나타났다.
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