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연구성과 검색 결과 (7건)
첨단 기술의 상용화에 따라 디지털 전환이 가시화되면서 ICT 서비스산업의 역할이 중요 가시적인 디지털 전환(Digital Transformation, DX)이 일상 모든 분야에서 가속화되고 있음. 디지털 전환 과정에서 인공지능(AI), 클라우드(Cloud), 가상/증강현실(VR/AR), 사물인터넷(IoT) 등 ICT 기술이 핵심 기반 기술로 활용되고 ICT 서비스산업이 혁신 성장을 주도 ICT 서비스산업은 디지털 전환의 전 과정에 핵심적인 역할을 하는 기반산업 ICT 서비스산업은 디지털 전환 시스템 구축을 위해 기획, 시스템 통합, 유지보수까지 전 단계를 설계‧운영하는 산업 ICT 컨설팅, 시스템 통합(SI), 관리 서비스, 클라우드, 사이버 보안, 애플리케이션 개발을 비롯한 다양한 서비스 시장 영역을 ...
... 비 ICT 산업은 자동차 , 조선 , 기계 , 철강 , 화학 , 의 약ㆍ 의료기기 , 유 통ㆍ 물류 , 금융 , 의 료ㆍ 보건서비스 등이 포함된다 . 디지털 기술은 인공지능 (AI), 빅데이터 , 사물인터넷 (IoT), 클라우드 컴퓨팅 , 5G 이동통신 , 로봇기술 ( 로보틱스 ), 가상증강현실 (V R ㆍ AR), 블록체인 , 적층제조 , 그리고 플랫폼을 대상으로 분석한다 . 선행 연구들과 달리 본 연구는 코로나 19 확산 이후 거의 2 년이 경과한 시점에서 주요 ICT 및 비 ICT 산업의 디지털 전환 도입 현황과 역량 수준을 분석하고 , 10 개의 디지털 기술이 산업의 디지털 전환에 어떠한 영향을 미치고 중요한지를 ...
... 디지털 기술개발과 관련 산업 육성을 위해 총력을 기울이고 있다. 러시아 정부는 2035년까지 러시아의 글로벌 기술 리더십 달성과 미래시장에 대비하기 위해 국가기술이니셔티브(NTI)를 발표했다. NTI는 9개의 ‘플랫폼 프로젝트’와 더불어 핵심 과학 및 기술 개발대상으로 인공지능, 양자, 신에너지원, 생산기술, 생물제어, 신경 및 가상·증강현실, 빅데이터, 로봇과 센서, 감지기술, 블록체인, 양자통신, 송전 및 분산 스마트그리드, 무선기술과 사물인터넷, 머신러닝 및 인지기술 등을 지정했다. 러시아 정부는 ‘2030년까지의 러시아연방 전자산업의 개발전략’과 ‘2035년까지의 국가 제조업 개발전략’을 비롯하여 수소를 새로운 수출 전략 에너지 자원으로 개발한다는 ‘2035년까지의 ...
○ 최근 유통산업은 리테일테크(retail-tech)를 기반으로 온·오프라인의 경계가 무너지고, 유통과 물류가 결합하는 신유통 패러다임으로 이행 중 - 향후 리테일테크를 적극 활용하는 (대)기업과 그렇지 못한 (중소)기업간에 생산성 향상과 비용절감에서 큰 격차가 발생할 것으로 예상되어 정부의 적극적인 정책적 대응이 요구됨. - 그러나 국내 중소형 소매업체에 적합한 리테일테크 수요 및 리테일테크와 관련된 연구개발(R&D) 현황에 대한 구체적인 정보가 크게 부족하여 보다 전략적이고 효과적인 정책 수립에 한계가 존재 ○ 이에 본 연구는 국내 리테일테크 수요 및 R&D 현황을 집중 분석함으로써 국내 유통서비스 혁신 및 R&D 지원 방안에 관한 정책적 시사점을 제시하고자 함. - 주요 연...
... 경기 위축으로 이어지고 있는 모습이다. 코로나19로 인한 피해는 서비스 분야에서 매우 클 것으로 예상된다. 사람 간의 접촉을 꺼려 관광, 숙박, 음식업, 백화점과 대형 쇼핑센터 등의 매출 급감은 물론 항공과 철도 이용의 감소 폭이 클 것이다. 반면 온라인 기반의 전자상거래, 온라인 교육 및 의료, 비대면 생활 물류 및 유통 그리고 관련 인공지능 및 빅데이터와 증강·가상현실 등의 산업기술 분야는 오히려 성장의 기회 요인이 될 것으로 보인다. 중국의 제조업은 후베이성 및 인근에 생산시설이 집적된 분야와 노동집약적인 분야에서의 피해가 예상되며, 디스플레이, 자동차, 통신기기와 장비, 철강, 반도체 순일 것으로 보인다. 중국에 생산시설을 두고 있는 우리나라의 반도체와 디스플레이업체들은 상대적으로 입지와 생산 제품군에서 ...
그동안 게임, 영화, 공연을 중심으로 발전하던 가상현실(Virtual Reality: VR) 및 증강현실(Augmented Reality: AR) 시장이 5G 상용화와 결합하여 일상에서 쉽게 접할 수 있는 기술로 자리잡고 있다. 이용자에게 몰입 경험을 제공해주는 가상·증강현실은 혼합현실(Mixed Reality: MR) 기술과 결합하여 실감형 미디어로 통칭되며, 최근에는 세 가지 기술을 통합하여 확장현실(eXtended Reality: XR)로 불리기도 한다. 이에 따라 글로벌 ICT 기업은 시장 주도권을 확보하기 위해 노력 중이다. 애플과 마이크로소프트 등 글로벌 기업은 AR 콘텐츠 제작 도구인 ARkit2와 MR 기술을 실현하는 홀로렌즈 2 등을 공개하면서 이미 AR·VR을 넘어 MR, ...
지난 7월 초 증강현실(AR, Augmented Reality) 게임인 포켓몬 고(Pokemon Go)가 호주, 뉴질랜 드, 미국 등지에서 출시되어 전 세계적으로 뜨거 운 인기를 얻고 있다. 대만의 시장조사업체 트랜 드포스(Trendforce)는 포켓몬 고의 성공이 세계 AR 소프트웨어 시장의 확대에 크게 기여할 것이 며, 2020년에는 약 300억 달러 규모로 성장할 것 이라고 예측하였다. 가상현실(VR, Virtual Reality) 및 증강현실(이하 AR) 시장은 아직 전체 IT 산업 규모에 비하면 미 미하지만 이처럼 하루가 멀다 하고 이슈가 되고 있다. 그만큼 매우 빠른 속도로 성장하고 있는데 다 여러 분야에 유용하게 적용이 가능하기 때문 이다. 이러한 흐름에 뒤질세라 대만에서도 VR 및 AR 산업에 ...
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코로나19 발생 이후 대부분의 고용 관심사가 항공 및 여행서비스, 음식·숙박 서비스 등 주로 서비스 업종에 집중된 상황에서 본 연구는 최근 그 중요성이 강조되고 있는 제조업의 고용변화를 살펴보았다. 분석에 따르면, 코로나19 이후 제조업 고용은 비교적 큰 충격 없이 빠르게 회복하는 모습을 보이고 있다. 제조업 고용은 서비스업에 비해 큰 충격 없이 유지되고 있고, 코로나19 직후 2020년 상반기에 약간 하락하였지만 하반기부터 회복 추세를 보이고 있으며, OECD 주요국의 제조업과 비교하여도 일본과 함께 고용 충격이 비교적 작게 나타나고 있다. 그러나 전반적으로 양호한 고용 성적에도 불구하고 제조업 내 특성 별로는 차이가 나타나는 것으로 보인다. 종사상 지위 별로 보면, 임시·일용직, 고용원이 있는 자영업자에서 고용 충격이 상대적으로 크게 나타났고, 상용직과 고용원이 없는 자영업자는 큰 충격이 없는 것으로 나타났다. 제조업 규모별로는 300인 이상의 경우 코로나 발생 초기 약간의 충격 이후 고용이 빠르게 반등하면서 코로나 이전보다 고용이 더 증가한 반면, 이보다 작은 규모의 제조업체들의 경우 고용 회복이 더디게 나타나고 있다. 고용의 중장기, 단기 추세선을 비교한 결과 제조업 업종에 따른 차이를 보였다. 코로나 발생 이전 3년간의 추세선을 2020년 1월부터 연장한 선과, 2020년 1월부터의 실제 자료를 이용한 단기 추세선을 비교한 결과, 의약품은 코로나19 발생 이전부터 시작하여 코로나19 발생 이후에도 견조한 증가세를 유지하고 있으며, 전자부품·컴퓨터, 기타운송장비, 가구는 코로나19 이후 오히려 고용 추세가 개선되었다. 그러나 다수 업종은 코로나 발생 이후 고용이 하락하였는데, 특히, 비금속광물, 1차금속, 금속가공 분야나 인쇄·기록매체 업종에서 하락이 상대적으로 크게 나타났다.
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